创建游戏房间
联机逻辑开发进度:■■■■■■■□□□□□
本章结束开发进度:■■■■■■■■■□□□
上一章的答案
Logic类:
<?php...class Logic{public function matchPlayer($playerId){...//发起一个Task尝试匹配DataCenter::$server->task(['code' => TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER]);}}
Server类:
<?php...class Server{...public function onTask($server, $taskId, $srcWorkerId, $data){DataCenter::log("onTask", $data);$result = [];switch ($data['code']) {case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER:$ret = TaskManager::findPlayer();if (!empty($ret)) {$result['data'] = $ret;}break;}if (!empty($result)) {$result['code'] = $data['code'];return $result;}}...}...
童鞋们的作业完成情况如何呢?
我们来再次梳理一下目前的匹配功能进度:
- 前端连接时发送
player_id - 服务端连接时保存玩家信息
- 前端发送
code为600的指令 - 服务端将
player_id放入匹配队列 - 服务端发起一个
Task异步任务进行玩家匹配,当人数满足时弹出并返回两个player_id到worker进程

那下一步就很明显了,就是创建游戏房间。
创建房间分析
做题时间
- 在
Server类的onFinish()方法中,根据传入的code,执行Logic的createRoom()方法。
Server类:
<?php...class Server{...public function onFinish($server, $taskId, $data){DataCenter::log("onFinish", $data);switch ($data['code']) {case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER:$this->logic->createRoom($data['data']['red_player'],$data['data']['blue_player']);break;}}}...
显然,下一步就是完成这个createRoom()方法,匹配机制就大功告成了。但是真的这么简单吗?下面我们要思考一件事情。
我们的匹配队列是存放在Redis中的,无论哪个worker都可以读取,但游戏数据是存放在内存中的,在启动Swoole Worker时设置了'worker_num' => 4,有多个worker进程,这会产生什么效果呢?就是进程内存隔离。
Swoole多进程共享数据:wiki.swoole.com/wiki/page/8…
小提示:默认情况下,一个客户端连接在
onOpen时就会绑定一个worker进程,后续所有message交互都会发送到同一个worker进程。
比如,玩家A进入了worker_1,而玩家B进入了worker_2。他们的匹配队列用的同一个Redis List,假如worker_2发起Task异步任务并成功获取到两个玩家,就会回调到worker_2的onFinish()方法,worker_2就会创建游戏房间并保存数据在DataCenter的$global变量中,那么玩家A的worker_1将会读取不到$global中的游戏房间数据。

要解决这个问题有几个容易的方法:
- A:说个啥子废话直接把多进程改成单进程就好啦!
- B:数据不放内存不就得了嘛?找个
Redis爱咋放咋放。 - C:使用
Swoole自带的Table或其他的共享内存方式。 - D:将两个玩家绑定到同一个
worker中。
显然,A方法过于粗暴,没想到竟说出如此粗鄙之语!
而B方法性能不太够,当有成千上万玩家的时候,性能肯定是不如内存存取的。
C方法性能应该能够满足,但随之而来却产生了其他的成本问题:一个是学习成本、一个是数据管理成本。当数据量多的时候,要考虑多个进程之间锁要如何管理,这就会弄得非常复杂,不适合于做一个小游戏。
而D方法只需要几行代码就能完成,实现成本最低。
Swoole为我们提供了一个bind()方法,就可将连接绑定到固定的一个worker来处理。不了解bind()方法的童鞋请先阅读一下官方文档,尤其是时序问题。
Server bind:wiki.swoole.com/wiki/page/3…
到目前位置,创建房间的流程就是:
- 生成一个房间
room_id。 - 使用
bind()方法将task寻找到的两位玩家连接的fd绑定到room_id算出的同一个int值。 - 将生成的
room_id发送到玩家客户端。 - 客户端获取到
room_id后,发送开始游戏指令。

可以看到,调用bind()方法绑定玩家后,客户端后续消息都会发送到被绑定的worker_2,成功地解决了上面所说的进程内存隔离问题。
绑定玩家连接
做题时间
- 想要使用
bind()方法,需先将dispatch_mode设置为5。 - 完成
Logic的createRoom()方法,生成一个room_id,绑定连接fd。 - 获取
$server对象,向两个玩家分别发送房间room_id。
Server类:
<?php...class Server{...const CONFIG = [...'dispatch_mode' => 5,...];...}...
Logic类:
<?php...class Logic{...public function createRoom($redPlayer, $bluePlayer){$roomId = uniqid('room_');$this->bindRoomWorker($redPlayer, $roomId);$this->bindRoomWorker($bluePlayer, $roomId);}private function bindRoomWorker($playerId, $roomId){$playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId));DataCenter::$server->push($playerFd, $roomId);}}
童鞋们发现问题了吗?
没错,我们的push()方法直接就把room_id发过去了。又是这种问题:接收方无法识别该消息是何种消息。那么我们要如何处理呢?还是老套路,加code协议码。一个更好的办法是,找一个类来专门管理与发送相关的变量和方法。
在Manager文件夹下,新建Sender类文件。
Sender类:
<?phpnamespace App\Manager;class Sender{}
做题时间
- 在
Sender类中新增MSG_ROOM_ID常量,作为发送room_id的code。 - 新增方法
sendMessage($playerId, $code, $data = []),通过传入的$playerId发送固定格式的消息到客户端。比较常规的内容需要有:code、msg、data。 - 将
bindRoomWorker()中发送房间room_id的代码改为使用Sender发送。
Sender类:
<?php...class Sender{const MSG_ROOM_ID = 1001;const CODE_MSG = [self::MSG_ROOM_ID => '房间ID',];public static function sendMessage($playerId, $code, $data = []){$message = ['code' => $code,'msg' => self::CODE_MSG[$code] ?? '','data' => $data];$playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);if (empty($playerFd)) {return;}DataCenter::$server->push($playerFd, json_encode($message));}}
Logic类:
<?php...class Logic{...private function bindRoomWorker($playerId, $roomId){$playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId));Sender::sendMessage($playerId, Sender::MSG_ROOM_ID, ['room_id' => $roomId]);}}
这下我们的前端就能通过接收的code来判断,究竟这条message是房间ID数据或者是游戏对战数据。
我们来测试一下目前为止的代码有没有问题。重启Server服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。
[root@localhost app]# php Server.phpmaster start (listening on 0.0.0.0:8811)server: onWorkStart,worker_id:4server: onWorkStart,worker_id:5server: onWorkStart,worker_id:6server: onWorkStart,worker_id:7server: onWorkStart,worker_id:0server: onWorkStart,worker_id:1server: onWorkStart,worker_id:2server: onWorkStart,worker_id:3[2019-04-21 15:59:46][INFO]: client open fd:3[2019-04-21 15:59:50][INFO]: client open fd:3,message:{"code":600}[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onTask {"code":1}[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onFinish {"data":{"red_player":"player_177","blue_player":"player_181"},"code":1}PHP Warning: Swoole\WebSocket\Server::push(): the connected client of connection[9] is not a websocket client or closed. in /mnt/htdocs/HideAndSeek_teach/app/Manager/Sender.php on line 31
显然,程序报错了。这是因为我们启动服务器时,没有清除之前残余的玩家信息,push()时通过playerId获取fd时获取到了错误的fd,导致程序报错。
初始化玩家数据
做题时间
- 在
DataCenter中新增initDataCenter()方法清除Redis中的残余数据。 - 在
onStart的时候调用initDataCenter()方法。
DataCenter类:
<?php...class DataCenter{...public static function initDataCenter(){//清空匹配队列$key = self::PREFIX_KEY . ':player_wait_list';self::redis()->del($key);//清空玩家ID$key = self::PREFIX_KEY . ':player_id*';$values = self::redis()->keys($key);foreach ($values as $value) {self::redis()->del($value);}//清空玩家FD$key = self::PREFIX_KEY . ':player_fd*';$values = self::redis()->keys($key);foreach ($values as $value) {self::redis()->del($value);}}...}
Server类:
<?php...class Server{...public function onStart($server){...DataCenter::initDataCenter();}...}...
现在再来一次,重启Server服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。

可以看到,前端成功接收到服务端发送的room_id。
发送开始游戏指令
做题时间
- 在
Vue的数据属性中新增roomId,用于保存服务端发送的room_id。 - 新增方法
startRoom(),当服务端发来room_id消息时,发送code以及room_id到服务端开始游戏。
本章留的Homework是前端功能,但是比较简单,请童鞋们尽力完成哦。
本章对应Github Commit:第八章结束
当前目录结构:
HideAndSeek├── app│ ├── Lib│ │ └── Redis.php│ ├── Manager│ │ ├── DataCenter.php│ │ ├── Game.php│ │ ├── Logic.php│ │ ├── Sender.php│ │ └── TaskManager.php│ ├── Model│ │ ├── Map.php│ │ └── Player.php│ └── Server.php├── composer.json├── composer.lock├── frontend│ └── index.html├── test.php└── vendor├── autoload.php└── composer
